Главная страница   
Экстренная связь
Сейчас на сайте

Админов: 1 из 7
Исполнителей: 9 из 145
Клиентов: 12 из 5775

Наша помощь
Оценить задание
• Программирование
Информатика
Базы данных
СУБД
• Разработка ПО
Бухгалтерский учёт
Экономика, Аудит
Финанс. менеджмент
Финансовый анализ
Эконом. теория
Эконом. предприятия
Финансы и кредит
Менеджмент
Маркетинг
• ТУСУРовцам
Юриспруденция
Право
Психология
Психологическая консультация
Математика
Исследование операций
Методы оптимизации
Физика
Радиотехника
Электроника
Схемотехника
Механика
Метрология
• Перефразирование
История
Английский
Другой предмет
Заготовки
• Каталог
Программирование
Экономика, Аудит
Бухгалтерский учёт
Финансы и кредит
Юриспруденция
Право
История
Психология
Механика
Информация
О сайте
Наши цены
Соглашение
Наши гарантии
Способы оплаты
Вопросы и ответы
Отзывы клиентов
Бонусы и скидки
Регистрация
Вакансии
Написать письмо
Мы работаем
ЕЖЕДНЕВНО
с 9:30 до 23:30 msk
Поиск по сайту
Разное
Архив заказов
Анекдоты
Облака тегов
Карточные игры
Преподы-монстры
Антиплагиат
Мысли вслух







Яндекс.Метрика











Контрольная работа
Компьютерная графика. Вариант №2
в среде программирования OpenGL


Если Вы считаете, что данная страница каким-либо образом нарушает Ваши авторские права, то Вам следует обратиться в администрацию нашего сайта по адресу info@kursovik.com либо через форму обратной связи

Среда программирования: OpenGL

Название работы: Компьютерная графика. Вариант №2

Вид работы: Контрольная работа

Описание: Компьютерная графика.
Вариант номер 2.

Лабораторная работа № 1 «Фрактальная графика»

Цель работы: изучение теоретических основ фрактальной графики, приобретение практических навыков построения алгебраических фракталов.

Порядок выполнения работы:
– Изучение теоретических основ фрактальной графики — стр. 20—23 учебного пособия.
– Выбор среды программирования и программная реализация построения одного из видов алгебраических фракталов согласно заданию.
– Написание отчета о выполнении лабораторной работе № 1.

Задание:
Реализовать программу, строящую фрактал с заданными границами расчета 0 0 , n n x ≤≤ ≤≤ xx y y y . В приложении 1 каждому номеру варианта (№) соответствуют вид фрактала и границы расчета.
Вариант 2. Фрактал Мандельброта, X0 = –2.0, Xn = 0.8, Y0 = –1.0, Yn = 1.0

Лабораторная работа № 2 «Реализация двумерных аффинных преобразований»

Цель работы: приобретение навыков моделирования двумерных изображений и применения аффинных преобразований. Как известно, все изменения изображений можно выполнить
с помощью трех базовых операций: переноса; масштабирования (увеличения или уменьшения размеров); отражения и поворота изображения. Двумерные фигуры представляются в виде трехмерной матрицы с использованием однородных координат, для того чтобы применить следующие аффинные преобразования:

I. Матрица поворота:
[ ]
cos sin 0
sin cos 0
0 01
R
⎡ ⎤ ϕ ϕ
⎢ ⎥ =− ϕ ϕ
⎣ ⎦

II. Матрица масштабирования:
[ ]
0 0
0 0
001
D
⎡α ⎤ ⎢ ⎥ = δ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎣ ⎦

III. Матрица отражения:
[ ]
100
0 10
001
M
⎡ ⎤ ⎢ ⎥ = − ⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎣ ⎦

IV. Матрица переноса:
[ ]
100
010
1
T
⎡ ⎤ ⎢ ⎥ = ⎢ ⎥ ⎢λ μ ⎥ ⎣ ⎦

Преобразования производятся умножением матриц преобразований на матрицу вершин фигуры и присваиванием новых значений последним. Таким образом, преобразования выполняются
над множеством вершин фигуры, после чего результат преобразований отображается с новыми координатами.

Порядок выполнения работы:
– Изучение теоретических основ аффинных преобразований — стр. 40—47 учебного пособия.
– Выбор среды программирования и программная реализация построения 2D изображения согласно варианту задания;
– Организация интерфейса последовательного выполнения поворота, масштабирования, отражения и сдвига фигуры.
– Написание отчета о выполнении лабораторной работе № 2.

Задание:
Согласно варианту заданий, приведенных в приложении 2, построить двумерное изображение заданной фигуры. Над фигурой выполнить все аффинные преобразования: перенос, отражение, масштабирование, поворот.

Лабораторная работа № 3 «Подключение графической библиотеки OpenGL»
Цель работы: Получить навыки моделирования двумерных объектов OpenGL.

Порядок выполнения работы:
– Изучение теоретических основ графического программирования с применением библиотеки OpenGl — стр. 140—170 учебного пособия.
– Выбор среды программирования и программная реализация трехмерной сцены согласно заданию.
– Написание отчета о выполнении лабораторной работы № 3.

Задание:
Согласно варианту заданий, приведенных в приложении 3, построить трехмерную сцену с использованием двумерных примитивов OpenGl.
Вариант 2. Создать в окне трехмерную сцену, состоящую из четырехугольной пирамиды и проволочного куба. Расположить и окрасить в различные цвета по своему усмотрению. Вращать объекты по таймеру или с помощью клавиш управления курсором.

Год: 2012

<<< Назад к списку

Данный заказ (контрольная работа) выполнялся нашим сайтом в 2012-м году, в рамках этого заказа была разработана программа в среде программирования OpenGL. Если у Вас похожее задание на программу, которую нужно написать на OpenGL, либо на другом языке программирования, пожалуйста заполните форму, приведённую ниже, после чего Ваше задание в первую очередь рассмотрит наш программист, выполнявший в 2012-м году этот заказ, если он откажется, то Ваше задание оценят другие наши программисты в течение 48-и часов, если оценка нужна срочно, просим Вас оставить пометку об этом - напишите в тексте задания фразу "СРОЧНЫЙ ЗАКАЗ".

Купить эту работу

Тел.: +7(937)424-22-35
Viber: +7(937)424-22-35
Telegram: +7(937)424-22-35
ВКонтакте: vk.com/kursovikcom
E-mail: info@kursovik.com
Skype: kursovik.com





ВНИМАНИЕ ! Сотрудники сайта KURSOVIK.COM в своей работе осуществляют сбор, обработку и обобщение информации по предложенным клиентам темам. Результатом данной работы является информационная подборка, которая НЕ ЯВЛЯЕТСЯ готовой НАУЧНОЙ РАБОТОЙ, она лишь служит основой для её написания самим клиентом.
Данный сайт НЕ ЯВЛЯЕТСЯ средством массовой информации.
Данный сайт НЕ ЯВЛЯЕТСЯ рекламой каких-либо товаров или услуг.
© 2001-2020 kursovik.com
➥ Оценить задание
➥ Контакты