Оценить задание Контакты вТУСУР
Войти
Вход
Логин
Пароль

Напомнить пароль
Главная страница   
Экстренная связь
Сейчас на сайте

Админов: 1 из 8
Исполнителей: 7 из 156
Клиентов: 27 из 4317

Наша помощь
Оценить задание
• Программирование
Информатика
Базы данных
СУБД
• Разработка ПО
Бухгалтерский учёт
Экономика, Аудит
Финанс. менеджмент
Финансовый анализ
Эконом. теория
Эконом. предприятия
Финансы и кредит
Менеджмент
Маркетинг
• ТУСУРовцам
Юриспруденция
Право
Психология
Психологическая консультация
Математика
Исследование операций
Методы оптимизации
Физика
Радиотехника
Электроника
Схемотехника
Механика
Метрология
• Перефразирование
История
Английский
Другой предмет
Заготовки
• Каталог
Программирование
Экономика, Аудит
Бухгалтерский учёт
Финансы и кредит
Юриспруденция
Право
История
Психология
Механика
Информация
О сайте
Наши цены
Соглашение
Наши гарантии
Способы оплаты
Вопросы и ответы
Отзывы клиентов
Бонусы и скидки
Вакансии
Написать письмо
Мы работаем
ЕЖЕДНЕВНО
с 9:30 до 23:30 msk
Поиск по сайту
Разное
Архив заказов
Анекдоты
Облака тегов
Карточные игры
Преподы-монстры
Антиплагиат
Мысли вслух












Грызи гранит не портя зубы;)


Яндекс.Метрика








Класс!
















Программа
2D игра Змейка(питон) на Java
в среде программирования Java NetBeans


Если Вы считаете, что данная страница каким-либо образом нарушает Ваши авторские права, то Вам следует обратиться в администрацию нашего сайта по адресу info@kursovik.com либо через форму обратной связи

Среда программирования: Java NetBeans

Название работы: 2D игра Змейка(питон) на Java

Вид работы: Программа

Описание: Написать на языке Java обычную 2D игру "змейка".
Использовать IDEA или Eclipse.
Условия:
- Змейка умирает, когда выходит за границы поля или сталкивается с препятствиями, сама с собой.
- Когда она съедает фрукт "a", она растет, получает очки. Счетчик очков внизу экрана
- Когда она съедает фрукт "b" она начинает быстрее двигаться, растет, получает очки на время - 4 сек.
- Фрукты "a" и "b" рандомно чередуются.
- Если змейка движется в определенном направлении, то кнопка противоположного направления не активна.
- Сделать счетчик очков.
- Сделать препятствия в виде стен на поле.
- Сделать сохранение игры. При выходе из игры и входе в нее заново, игра продолжится от там, где мы остановились.
- Сделать меню: Продолжить, Новая игра, таблица счета, выход.

Год: 2018

<<< Назад к списку

Данный заказ (программа) выполнялся нашим сайтом в 2018-м году, в рамках этого заказа была разработана программа в среде программирования Java NetBeans. Если у Вас похожее задание на программу, которую нужно написать на Java NetBeans, либо на другом языке программирования, пожалуйста заполните форму, приведённую ниже, после чего Ваше задание в первую очередь рассмотрит наш программист, выполнявший в 2018-м году этот заказ, если он откажется, то Ваше задание оценят другие наши программисты в течение 48-и часов, если оценка нужна срочно, просим Вас оставить пометку об этом - напишите в тексте задания фразу "СРОЧНЫЙ ЗАКАЗ".

Купить эту работу

Тел.: +7(937)424-22-35
Viber: +7(937)424-22-35
Telegram: +7(937)424-22-35
ВКонтакте: vk.com/kursovikcom
E-mail: info@kursovik.com
Skype: kursovik.com





ВНИМАНИЕ ! Сотрудники сайта KURSOVIK.COM в своей работе осуществляют сбор, обработку и обобщение информации по предложенным клиентам темам. Результатом данной работы является информационная подборка, которая НЕ ЯВЛЯЕТСЯ готовой НАУЧНОЙ РАБОТОЙ, она лишь служит основой для её написания самим клиентом.
Данный сайт НЕ ЯВЛЯЕТСЯ средством массовой информации.
Данный сайт НЕ ЯВЛЯЕТСЯ рекламой каких-либо товаров или услуг.
© 2001-2019 kursovik.com
➥ Оценить задание
➥ Контакты